GIOCHI DIDATTICI

GIOCHI DELLA MAGNA GRECIA: STOMAKION, CAMPANA, OSTRAKON, GIOCO DEI SOLDATI, POLIS

Descrizione: gli utenti, dopo un’introduzione sulle regole di ognuno dei giochi potranno sperimentare alcuni dei giochi più antichi utilizzati dall’uomo a partire dall’età greca fino ai nostri giorni.

  • STOMAKION CON TESSERE IN LEGNO,
  • LA CAMPANA,
  • L’OSTRAKON (GIOCO DEI COCCI),
  • GIOCO DEI SOLDATI (TIPO DAMA) SU TAVOLA LIGNEA CON PEDINE IN LEGNO, O CERAMICA,
  • POLIS: GIOCO DELLA CITTÀ CON TAVOLA LIGNEA FORMATA DA 42 CASELLE E 12 PEDINE IN CERAMICA O LEGNO

Destinatari : alunni della scuola elementare, media e superiore (max n. 2 utenti per volta per ogni gioco)
Costo giochi didattici : €. 5,00 cad.
Docenti : esperti in didattica dei beni culturali

GIOCHI DELLA MAGNA GRECIA

GIOCHI PANATENAICI: TIRO CON L’ARCO, CORSA, LANCIO GIAVELLOTTO, LANCIO DEL DISCO

Descrizione: gli utenti, dopo un’introduzione storica sull’utilizzo degli strumenti nel corso dei secoli, saranno istruiti sull’uso e sulle tecniche di tiro.
Il lancio del giavellotto e del disco avverrà in uno spazio aperto nell’area didattica del parco dove potranno lanciare in piena sicurezza opportunamente seguiti e guidati dagli istruttori, mentre il tiro con l’arco sarà diretto verso sagome di animali in gomma piuma sempre in un’area sicura del parco rispettando l’ambiente, gli animali e le persone;
Destinatari : alunni della scuola elementare, media e superiore (min. 15 – max n. 20)
Costo giochi didattici : €. 5,00 cad.

GIOCHI PANATENAICI

LA COLONIZZAZIONE DELLA MAGNA GRECIA

Il gioco permette di viaggiare insieme ai coloni Achei lungo le coste dell’Egeo fino all’antica Italìa dove con grandi sacrifici fondano poleis che per la loro ricchezza e potenza daranno a questa terra il nome di Magna Grecia.
Dopo una presentazione multimediale relativa alla storia ed ai personaggi che caratterizzano la fondazione delle colonie di Sibari, Crotone, Locri, Reggio, gli alunni saranno chiamati a rispondere a quesiti di tipo storico e politico-strategico che condurranno le squadre attraverso un percorso che segnerà il successo o la fine del loro insediamento coloniale.
Il gioco è arricchito da immagini e cartine che rendono la sfida tra le squadre avvincente.

Durata: n. 2 ore
Obiettivo: conoscere le fasi della colonizzazione greca dell’Italia meridionale del sec. VIII a.C.
Contenuti:

  • 1a parte – presentazione storica multimediale della colonizzazione greca
  • 2a parte – inizio gioco-didattico,

Attività pratica alunni: a- gioco di ruolo con alunni divisi in squadre.

CARTINA DELLA MAGNA GRECIA

GIOCO DIDATTICO: CACCIA AL TESORO DELLA DEA ATHENA DI LAGARIA

Descrizione:

  1. Le squadre iscritte alla Caccia al Tesoro dovranno essere costituite da n. 3 a 5 partecipanti;
  2. La vittoria sarà assegnata alle squadre dei “cacciatori” più veloci, ingegnosi e preparati
  3. La Partenza è fissata dall’antiquarium dove avverrà la consegna del “kit” contenente le informazioni per condurre la “caccia” fino alla seconda stazione dove le squadre consegneranno le risposte ai quesiti del primo kit e ritireranno il secondo kit che li condurrà tramite indicazioni volutamente criptiche (nascoste) ad una terza stazione disposta sempre all’interno del Parco, fino all’arrivo.
    Risulterà vincitrice la squadra che avrà completato il giro delle stazioni nel minor tempo rispondendo però esattamente al maggior numero dei quesiti presenti nelle schede.

Risulterà vincitrice la squadra che avrà completato il giro delle stazioni nel minor tempo rispondendo però esattamente al maggior numero dei quesiti presenti nelle schede.
REGOLAMENTO (estratto):

  1. I partecipanti dovranno muoversi all’interno del Parco archeologico didattico in modo ordinato e senza schiamazzi, pena dei punti di penalizzazione.
  2. Gli alunni saranno coinvolti in una “caccia” molto divertente ed impegnativa. Essi dovranno rispondere a domande sulla storia e l’archeologia della Sibaritide, risolvere giochi sul tema, reperire materiale nascosto, identificare la tipologia dei reperti, ecc….
  3. Le squadre non potranno avvalersi di collaborazioni esterne (docenti, ecc..);
  4. Ciascuno dei “kit” consegnati alle squadre consiste in un modulo con su indicato un percorso per raggiungere la tappa successiva e quindi il “tesoro” e un questionario di verifica sul quale dovranno essere trascritte, in stampatello, le soluzioni.
  5. La giuria, il cui giudizio sarà inappellabile, assegnerà un punteggio da 0 a 3 punti in base alla correttezza e alla completezza di ogni risposta. E’ previsto un bonus di 3 punti per il gruppo che arriva per primo alla postazione finale. I bonus saranno assegnati solo se il gruppo avrà risposto almeno al 70 % dei test.
  6. Sarà proclamato vincitore il gruppo che otterrà il punteggio complessivo più elevato.
  7. Durante lo svolgimento della manifestazione i componenti dell’organizzazione potranno squalificare i gruppi che commetteranno scorrettezze. A tal proposito, i partecipanti dovranno attenersi alla massima lealtà nonché al rispetto delle persone e dei beni coinvolti nella manifestazione.
  8. La premiazione avverrà alla fine della giornata didattica.
EPEO DI LAGARIA
DEA ATENA
KLEOMBROTOS - GUERRIERO OLIMPIONICO